Auf den LinuxTagen vom 24. bis 27. Juni 2009 in Berlin wurde u.a. auch ein Android Smartphone Prototyp vom Deutschen Hersteller "Road" vorgeführt. Die Portierung von Android sei nicht weiter schwierig gewesen und in 14 Tagen passiert, meinte der Leiter der Softwareentwicklung, Ulrich Luckas.
Der vom Software-Anbieter "Tarent" geplante Android-Workshop zur Java-Programmierung musste dagegen leider ausfallen.
Google startet wie schon seit Vorstellung des Android-Betriebssystems erwartet nun erste Versuche, mit Android- und iPhone-Anwendungen Geld zu verdienen. In einer ersten Beta-Phase können nun ausgewählte Entwickler die Einbindung der bekannten Banner- und Text-Werbung testen. Für Werbetreibende wird sich nicht viel ändern, die Verwaltung der Werbeaufträge erfolgt weiterhin über den Webclient. Dabei soll es möglich sein, Werbung gezielt für bestimmte Zielgruppen zu schalten. Google nennt hier etwa Suchbegriffe, Aufenthaltsort und Alter des Nutzers. Ob es Möglichkeiten gibt, Werbeeinblendungen etwa die Verwendung des eigenen Orts zu untersagen, steht bis jetzt noch nicht fest.
Entwickler können sich ab sofort bewerben, um mit Googles AdSense-Technologie Werbung in ihre Anwendungen einzubinden. Dafür sind folgende Vorraussetzungen notwendig:
Mindestens 100.000 Seitenzugriffe am Tag
Nur kostenlose Anwendungen
Nur Anwendungen für Anroid oder das iPhone
Implementierung soll sofort erfolgen, Veröffentlichung innerhalb von vier Wochen
Ein Kritikpunkt vieler Android-Entwickler war die fehlende Unterstützung von nativem Code (etwa C, C++) bei der Entwicklung neuer Anwendungen - bis jetzt galt es, Java-Code mit Hilfe der Dalvik-Runtime zu verwenden. Nach der Öffnung für manche Scriptsprachen (wir berichteten) hat Google nun das "Release 1" des Native Development Kits (NDK) vorgestellt. Dieses enthält Entwicklungs-Tools, Build-Dateie und einige native System-Bibliotheken und -Header, die es ermöglichen, Code-Bibliotheken für Android-Anwendungen auf Basis von Programmiersprachen wie C oder C++ zu erstellen. Mit sogennanten "Application packages files" (.apks) soll es auch möglich sein, diese in Paketen zu verteilen und in andere Anwendungen einzubinden.
Vorteile soll es besondere für rechenintensive Anwendungen wie Simulationen und wissenschaftliche Software geben, die meisten Anwendungen werden wohl beim gewohnten SDK bleiben. Dies liegt insbesondere daran, dass native Anwendungen schwieriger zu erstellen und zu debuggen sind. Auch ist der Funktionsumfang eingeschränkt, so ist etwa kein Zugriff auf die API des Android-Frameworks möglich.
Peter Chou, CEO von HTC, hat sich gegenüber Pocket-lint über die weitere Verwendung der neuen Sense-Oberfläche des HTC Hero geäußert:
HTCs "Sense" wird auf einigen anderen Geräten, die schon auf dem Markt sind, erhältlich sein.
Zwar wurden dort keine genauen Geräte genannt, doch da sowohl das G1 als auch das HTC Magic dem HTC Hero in ihren technischen Spezifikationen sehr ähneln, wäre eine Verwendung der Sense-Oberfläche dort recht wahrscheinlich. Weitere Details oder ein Datum dafür gibt es noch nicht.
HTC hat sein neues Android-Smartphone vorgestellt, das HTC Hero. Es soll noch im Juli bei T-Mobile (unter dem Namen G1 Touch) und E-Plus erhältlich sein, Kostenpunkt ohne Vertrag etwa 500€.
Die technischen Spezifikationen sind ähnlich zum G1 und Magic, es gibt allerdings ein paar kleinere Unterschiede:
Touchscreen: 3.2 ” mit Anti-Fett-Beschichtung
Bildschirmauflösung: 320 x 480 Pixel
Kamera: 5 Megapixel
Prozessor: 528 MHz Qualcomm MSM7200A
Speicher: 512 MB ROM, 288 MB RAM
Kopfhörer: 3,5-mm-Klinke
Akku: 1350 mAh
Quadband GSM/EDGE, WiFi, GPS-Empfänger, Kompass
Speichererweiterung: MicroSD
Integrierte Flash-Unterstützung
Das Gehäuse ähnelt dem "Knick" des G1, verzichtet aber auf eine ausziehbare Tastatur. Die Steuerung erfolgt über den Touchscreen (mit Multitouch-Unterstützung) bzw. die Software-Tastatur und einen Trackball. Neben der Anti-Fett-Beschichtung des Displays wurde auch das gesamte Gehäuse mit Teflon beschichtet, dies wirkt schmutzabweisend und rutschhemmend. T-Mobile wird auch eine schwarz-braune Version ohne Teflon-Beschichtung anbieten.
Eine weitere Besonderheit des HTC Hero ist seine "Sense"-Oberfläche. Diese erinnert an frühere HTC-Benutzeroberflächen für Windows-Smartphones und ersetzt die Standard-Oberfläche von Android. Besonders wichtig ist dabei eine Einbindung aller personenbezogener Einträge beispielsweise bei Twitter oder Facebook in die sonstigen Kontaktdaten. Eine genaue Vorstellung dieser deutlich aufgehübschten Oberfläche gibt es in Video-Form:
Seit einiger Zeit scheint es bei vereinzelten Nutzern Probleme mit dem Kauf von Android-Anwendungen über den Android Market zu geben. Trotz erfolgter Überweisung per Kreditkarte bleibt der Download stets "Kreditkarte wird autorisiert..." bei 0% hängen. Auch mehrere Neuversuche und eine Neuüberweisung nach Rückgabe der Anwendung scheint das Problem nicht zu lösen. Ein Feedback an Google ist ebenfalls nicht möglich, dies geht nur nach einem erfolgreichen Kauf einer Anwendung.
Der Hinweis kam von Android-Nutzern und -Entwicklern aus unseren Xing-Foren, auch eine kurze Internet-Recherche ergibt einige gleichlautende Beschwerden in diversen (auch englischsprachigen) Foren und auch im offiziellen Market-Hilfeforum von Google. Doch weder dort noch an anderer Stelle hat sich Google bisher genauer über diesen Fehler geäußert, deutlich über einen Monat nach dem Posting mit einer Fehlerbeschreibung im offiziellen Hilfe-Forum gibt es immer noch keine offiziellen Lösungshilfen oder ein Market-Update.
Interessanterweise scheint sich das Problem aber nach drei Tagen ohne weiteres Zutun des Anwenders zu lösen, es wird kommentarlos "erfolgreich installiert" gemeldet. Doch ist dies nur eine schlechte Lösung, da nun die 24-stündige Testphase im Android Market faktisch wegfällt. Auch eine (wohl funktionierende) Rückgabe einer Anwendung stellt keine zufriedenstellende Lösung dar.
Anfrage bei der Android Market Help Thread im Xing-Forum zum Thema
T-Mobile hat auf einer Pressekonferenz das myTouch 3G vorgestellt, dass in den USA im August als zweites Android-Smartphone von T-Mobile auf den Markt kommen soll. Dabei handelt es sich technisch um einen alten Bekannten, das Gerät entspricht bezüglich der Hardware dem Magic von HTC, das in Deutschland von Vodafone vertrieben wird. Das Smartphone wird in den Farben Schwarz, Weiß und Merlot angeboten.
Die technischen Spezifikationen im Detail sehen folgendermaßen aus: 3,2 Zoll Touchscreen (320 x 480 Pixel), keine physische Tastatur, Trackball. Unterstützung aller vier GSM-Frequenzen, UMTS mit HSPA, WLAN-Unterstützung nach 802.11b/g und Bluetooth 2.0. Kamera-Auflösung: 3,2 Megapixel. Qualcomm-Prozessor mit 528 MHz, 512 MByte ROM-Seicher, 192 MByte RAM-Speicher.
T-Mobile will vor allem durch eine stärkere Personalisierung der Software beim Kunden punkten. So lernt die exklusive Anwendung Sherpa von Geodelic stetig hinzu, in dem es sich merkt, welche der Vorschläge von Kinos, Restaurants und Ähnlichem der Nutzer besucht hat. Außerdem soll es erstmals offizielle Unterstützung von Microsofts Exchange-Servern geben.
Als Preis mit 2-Jahres-Vertrag gibt T-Mobile 199 US-$ an.
Adobe hat in der Vorstellung der Finanzergebnisse für das zweite Quartal 2009 angekündigt, auf der MAX-Konferenz im Oktober eine Beta-Version des Flash Players 10 für Entwickler auf diversen Smartphone-Betriebssystemen vorzustellen. Darunter zählt neben Palms WebOS, Symbian und Windows Mobile vor allem Android, Apples iPhone wurde nicht erwähnt.
Schon jetzt haben die einzelnen Betriebssystem-Entwickler Zugriff auf eine frühe Version der Flash-Portierung und arbeiten mit Adobe an der Fertigstellung. Auch alle großen Prozessor-Hersteller wie Intel, ARM, Qualcomm, Texas Instruments und Nvidia optimieren zur Zeit ihre Prozessor-Architekturen für den mobilen Flash-Player.
OHA-Gründungsmitglied Noser hat angekündigt, im September in der Schweiz ein Bootcamp zum Thema Kommerzialisierung von Android zu veranstalten. Zielgruppe sind vor allem Business-Kunden, also Netzbetreiber und Gerätehersteller. Themen sind deshalb unter anderem die Anpassung von Android-Geräten an die individuellen Bedürfnisse der Gerätehersteller, das Netzbetreiber-Branding von Android-Geräten und die Integration von speziellen Anwendungen und Diensten durch Netzbetreiber.
Das Bootcamp findet vom 3. bis zum 4. September im Schloss Sihlberg in Zürich statt, ein grober Veranstaltungsplan und Informationen zu den Vortragenden finden sich über den Link zur Veranstaltungshomepage.
Das Marktforschungsunternehmen für mobile Applikationen Flurry hat in einem Ausblick auf seinen monatlichen Marktbericht einige interessante Details im Vergleich zwischen Android- und iPhone-Nutzern festgestellt. Im Vergleich der reinen Quantität, also etwa bei den Anwender- oder Applikationszahlen liegt Android zwar deutlich hinten, nicht aber bei der Art der Nutzung.
Die erste interessante Statistik zeigt die Zeit, die Anwender bei einer bestimmten Anwendung bleiben. Hier liegt Android nach 30 Tagen etwa um 31% vorne, nach 90 Tagen sogar 42%. Flurry nennt dafür drei Gründe:
Android bietet zur Zeit weniger Auswahl bei den Anwendungen. Die größere Auswahl beim iPhone führt dazu, dass die Nutzer öfter wechseln. Android-Nutzern bleibt oft keine andere Wahl, als bei den vorhandenen Anwendungen zu bleiben.
Android-Nutzer sind "älter", haben weniger Zeit und ein geringeres Interesse, neue Anwendungen auszuprobieren. Haben sie eine Anwendung gefunden, die sie mögen, wechseln sie nicht mehr.
Android-Nutzer sind technik-affiner und dadurch toleranter gegenüber kleineren Fehlern und sind deshalb auch mit etwas unausgereifteren Anwendungen zufrieden.
Die Bewertung dieser Erklärungsversuche bleibt jedem selbst überlassen, zumindest Teile dürften sicherlich auf die meisten Android-Nutzer zutreffen. Besonders der dritte Punkt entspricht wohl zu großen Teilen der aktuellen Anwenderschaft der Android-Smartphones.
Auch bei der Häufigkeit der Anwendungsnutzung liegen die Android-Nutzer deutlich vorne. So nutzen 37% der iPhone-Nutzer ihre Anwendungen weniger als 5 Mal im Monat, dies trifft nur auf 11% der Android-Nutzer zu. Betrachtet man den Idealfall für einen Entwickler, mehr als 50 Aufrufe der Anwendung im Monat, so liegen die Android-Nutzer mit 35% deutlich vor den iPhone-Nutzern mit 15%. Gründe dafür sind zumindest ähnlich zu den oben genannten.